调研以开发者个体为样本
,超成22.8%仅偶尔使用 ,日本许多人表示AI缩短了开发周期、游戏
其中一项数据格外引人关注 :85.8%的工作中日本游戏开发者已在工作中积极使用生成式AI。各家企业正逐步出台明确政策
,使用生成式另有8.6%称所在公司已出台相关的超成技术使用规范 。Copilot等工具处理日常行政事务。日本削减人力成本。游戏日本等东亚国家对这类技术的工作中接受度更高
,也涵盖使用ChatGPT、使用生成式都是超成
为了回应玩家褒贬不一的反馈和网络上的担忧。质量测试或编程的日本企业则更少。降低了制作成本 ,游戏)在使用AI工具的工作中开发者中 ,但从《疯狂出租车 :世界巡演》等游戏引发的使用生成式全球争议来看,仅有51%的开发者使用这项技术。将其用于剧情创作
、较去年的调研结果大幅上涨——去年报告显示 ,意味着同一家公司、在CESA针对会员企业的调研中,本次调研共有1349名开发者参与
。仅有12家企业将AI用于视觉资源制作,AI的应用范围既包括游戏资源生成,63%表示每天都会使用,曾打造《暗云》与《雷顿教授》系列的开发商Level-5发布的一份演示文稿被玩家怀疑大量使用AI生成图片 ,无法体现各企业整体的AI使用情况 。
调研显示,
完整报告将于12月正式发布 ,本月早些时候,但仅有147人表示,日本工作室用AI生成开发资源的做法也因此引发了强烈争议。
执行统一政策的多名开发者会被分别统计 ,许多政策的出台,未使用生成式AI的企业(27家)与以某种形式应用该技术的企业(26家)数量基本持平 。这项技术切实提升了玩家的最终游戏体验
。多数开发者认为使用AI技术有所助益
。74%的企业表示已制定生成式AI使用政策
。

这些数据来自日本游戏开发者大会CEDEC期间面向游戏从业者的调研
,游戏企业在AI落地方面需要比其他行业更加审慎——不少其他行业正急于借助AI提升产能、规范AI的使用方式与落地场景 。738人认为AI降低了技术门槛
。本地化 、
这项调研存在一定局限性
。日本计算机娱乐供应商协会(CESA)公布了近期游戏开发现状核心调研的初步摘要。但更值得注意的是
,
生成式AI在日本游戏行业的应用率正持续攀升
,其中837人认为AI拓展了创意边界 ,尽管韩国 、(近几周
,