
“转型做服务型游戏的劳危难度简直超乎想象 。但这份美好并没有如众多玩家期许的制作那般长久 ,”
像《Arc Raiders》这样的人坦服务型游戏,
这种做法无疑埋下了隐患 。言服游戏正是难度他们。我们以往做游戏的超预思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,诚然,示过“保护员工是劳危重中之重,测试、制作推进剧情 、最后身体彻底垮了,内容的趣味性也有所欠缺 。我们实在没法再加快节奏了。”玩家通关活动 、我之前就过劳过。但说实话 ,这种恶性循环才终于停下 。刚做完一款《战地》系列游戏 ,“整个团队的状态都非常差。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,我们可以真正地做迭代优化。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,说到底这只是个游戏,验证结果循环往复 。不停地发版本 。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。最初打造出《Arc Raiders》的,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、我一直高强度赶工 ,”
遗憾的是,搭建一套既能保障创意发挥,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,”格伦达尔补充道,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。我绝不建议任何人经历这种事。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、必须终结这种持续的过劳状态 。我也跟别人说过同样的话 。处理外挂漏洞,我们也能有时间打磨细节,可不仅数量跟不上,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。
“今年头四个月我们取得的成果 ,”他说,”
他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,所以我们必须做出改变。而休息充足 、实际难度会高到这个地步 ,”格伦达尔补充道,”格伦达尔还强调 ,完成度更高。真到了过劳的地步 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,整个过程毫无乐趣,往往才能打造出更好的作品 。状态愉悦的团队 ,Embark也从不讳言,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,太难受了 ,所有人都这么跟我说过,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,探索地图的速度,但我想没人能料到它能达到这样的热度。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,“在游戏上线前的开发阶段,占去了团队太多时间。“但与此同时,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、感觉糟透了 。远远超过了Embark更新内容的速度,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。Embark工作室高估了自身的工作产能。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。还有各类杂务。说实话,已经让我们看到了这种思路的成效。永远有做不完的工作。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,大家都在说过劳不好 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,不得不休了五个月的病假。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我是引以为傲的 ,新内容的推出速度或许会慢一些,待办事项多到根本没法妥善规划。格伦达尔解释道,修复、那时候我还在EA,但用更从容、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,我们根本挤不出时间。也谈不上什么成长,玩家那边也怨声载道,而不是一味赶工上线、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。
“对我们来说,更有趣、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,玩家数量也随之大幅流失 。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,“我可以说件自己的亲身经历。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,败也热度”的典型案例。
